Sunday, July 10, 2005

Yo robot

"La gran debilidad de la máquina, que nos ha salvado hasta ahora de su dominación, es que aún hoy no puede tener en cuenta la amplitud de posibilidades que caracteriza cualquier situación humana. [...] Afortunadamente todavía no hemos llegado a esa etapa."

Norbert Wiener
Cibernética y Sociedad (1950)

Monday, June 27, 2005

Asociacion Transhumanista Internacional


El transhumanismo es un movimiento cultural e intelectual que afirma la posibilidad y necesidad de mejorar la condición humana, basándose en el uso de la razón aplicada bajo un marco ético sustentado en los derechos humanos y en los ideales de la Ilustración y el Humanismo.

Esta mejora se llevaría a cabo desarrollando y haciendo ampliamente disponibles tecnologías que aumenten las capacidades físicas, intelectuales y psicológicas de los seres humanos. Muchas de estas tecnologías ya existen o están en vías de desarrollo, y su aplicación a gran escala sin duda modificará a la sociedad de muchas formas, de modo análogo a la aplicación de las tecnologías informáticas en tiempos recientes. Es por ello que una extensa discusión sobre las formas en que la tecnología modificará a la sociedad es necesaria, para prever con acierto los escollos que puedan surgir y sus potenciales soluciones.

Es necesaria una aproximación interdisciplinaria para comprender y evaluar las probabilidades de superar las limitaciones biológicas aplicando las capacidades de las presentes y futuras tecnologías. Los transhumanistas buscan expandir las oportunidades que brinda la tecnología para que la gente pueda ser más saludable y longeva, y aumentar su potencial intelectual, físico y emocional.

La Asociación Transhumanista fue creada para dar apoyo a la discusión, investigación y conocimiento público del pensamiento transhumanista de vanguardia.

Hoy día tecnologías como ingeniería genética, tecnología de la información, farmacología, así como tecnologías que se encuentran en fase experimental como la nanotecnología, la inteligencia artificial y la colonización espacial, forman parte del ámbito de discusión transhumanista. Los riesgos y los beneficios de estas nuevas tecnologías son explorados con el fin último de desarrollar estrategias y políticas que permitan a las sociedades e individuos navegar por las aguas que tenemos por delante.

Los temas a tratar difícilmente puedan ser más complejos. Los escenarios posibles van desde la extinción de la vida inteligente a un futuro transhumanista el cual puede ser en extremo benéfico. Usted está invitado a unirse a un número creciente de expertos e interesados ciudadanos que están tomando parte en serias discusiones sobre el futuro de la humanidad.

En inglés:
World Transhumanist Association
Transhumanism´s Extropy Institute - Transhumanism for a better future

Sitios para mirar

Wednesday, June 22, 2005

Conversaciones con Alan

ALAN es un chatbot. Un sistema de soft programado con C++ y otros lenguajes robustos de programacion que le han dado, desde el 1 de enero de 2000, una suerte de vida e inteligencia artificial. Así, accesible desde el sitio AI Research, proyecto cientifico que busca desarrollar "una nueva forma de vida" por medio de la inteligencia artificial, ALAN se muestra abierto a todo tipo de conversacion e intercambio conceptual.

Aquí unos pocos estractos de mis conversaciones, en ingles, con un chatbot que tiene ya cinco años, y que representa el estado del arte en el desarrollo de la AI en máquinas conversacionales:

UNO
USER> what do you think of artificial inteligence?
ALAN> Do you want me to show you a simple test which determines intelligence? It consists of just 4 questions!
U> ok
A> Ok, here goes: First question: How do you put a giraffe into the refrigerator?
U> in pieces
A> The answer is: Open the door, put the giraffe inside, and close the door. This question determines if you have a tendency to complicate simple things.
U> ok
A> Great. I like positive users...
U> next?
A> Second question: How do you put an elephant into the refrigerator?
U> Open the door, put the elefant inside, and close the door
A> The right answer is: Open the door, take out the giraffe, and replace it with the elephant. This question tested your awareness to the consequences of your prior actions.
U> thats funny
A> I'm glad you're amused.
U> next?
A> Third question: The lion, king of animals, holds an animal convention. All animals attend, except one. Which animal is absent?
U> the elefant
A> Good. The elephant couldn't attend, because he's in the refrigerator. This question tested your memory. The last question...
U> yes?
A> There is a river you must cross. There is no bridge, and the river is known to be infested with dangerous crocodiles. What do you do?
U> dont have a clue
A> You can swim across safely, because all crocodiles are at the animal convention. This question assessed your overall orientation.

DOS
USER> how many words doy you know?
ALAN> How many words? That's a stupid question. How many words do you know? You have any idea?
U> about 20000?
A> Only professional linguists have even a vague idea on the size of their vocabulary. I definitely don't. But I can still give you some insight into my database.
U> yes, of course
A> My database (I prefer to call it my brain) consists of a content tree: An 'agent file' and a set of 'handlers', which govern a variety of conversation topics.
U> and how come you can learn?
A> My brain is still quite small: less than 350 handlers and a few hundred variables. But I'm still a young bot. Think how smart I'll be when I have thousands or more!
U> whats your learning rate?
A> My learning rate is not something I am interested in talking about right now.
U> how come?
A> Why not?
U> ok, dont get mad

Tuesday, June 21, 2005

Dios & Golem

"Mientras sea posible hacer una autómata, sea de metal o meramente en principio, el estudio de su construcción y su teoría es una fase legítima de la curiosidad humana, y la inteligencia humana se estultifica cuando el hombre establece límites a su curiosidad."

Norbert Wiener
Dios & Golem (1964)

Monday, June 20, 2005

Hiperrealismo infográfico

"No hay duda de que nos estamos aproximando a ese umbral crítico más allá del cual la ‘perfección de la ilusión’ se niega a sí misma, puesto que si la ilusión ya no se puede distinguir de la realidad no puede imaginarse ninguna ulterior perfección de la ilusión."

Tomás Maldonado
Lo real y lo virtual (1994)

Tecnologías protésicas: Cybernetic Organism (Cyborg)

"Ahora, ya no estamos tan seguros. Las máquinas de este fin de siglo han convertido en algo ambiguo la diferencia entre lo natural y lo artificial, entre el cuerpo y la mente, entre el desarrollo personal y el planteado desde el exterior y otras muchas distinciones que solían aplicarse a los organismos y a las máquinas. Las nuestras están inquietantemente vivas y, nosotros, aterradoramente inertes."

Donna J. Haraway
Manifiesto para Cyborgs (1995)

Thursday, June 16, 2005

Tecnologías Digitales y nuevos modos de producción icónica


El conjunto de innovaciones técnicas que se ha dado en llamar
Revolución de las tecnologías digitales, cuyo impacto a partir de los 70 ha dado lugar a la idea de un salto cualitativo en la evolución de la cultura, comenzó, a partir de esa misma época, gradual pero intensamente, a alterar las posibilidades de producción de imágenes. Siguiendo a Tomás Maldonado, las nuevas tecnologías, al potenciar y superar las posibilidades manuales de producción, propician la elaboración de figuras de alta fidelidad y de sorprendente realismo (Maldonado 1994, 55). Las representaciones de lo real alcanzan en nuestra era una “prodigiosa verdad realista” a raíz de la incorporación de las nuevas tecnologías digitales (Ibidem, 56). Las tecnologías ensanchan cualitativamente las capacidades de producción icónica promoviendo lo que Maldonado llama la «perfección de la ilusión».

Con todo, la contribución de las tecnologías digitales de producción icónica no sólo radica en su enorme capacidad para reproducir lo real, sino también, y quizá principalmente, en su extraordinaria capacidad para producirlo. Como escribe Román Gubern, “[l]a gran novedad de la imagen digital radica en que no es una tecnología de la reproducción, sino de la producción, y mientras que la imagen fotoquímica postulaba «esto fue así», la imagen anóptica de la infografía afirma «esto es así»” (Gubern 1996, 147). Así, en esta línea de pensamiento, Levis afirma que las técnicas digitales trasladan el poder del simulacro (copia sin original) a niveles de intensidad sin precedentes: “[e]l hecho de que sepamos que una imagen fotorrealista, de un naturalismo perfecto y preciso, puede representar algo que jamás se ha materializado delante del objetivo de una cámara, modifica la manera de mirar las imágenes como testimonio de aquello que ha sucedido o existido” (Levis 2001, 13). Y en palabras de Alain Renaud, “[...] las producciones de imágenes [...] numéricas [...] desarrollan [...] una situación iconográfica completamente nueva: la Imagen Informática ya no es el término visible de un corte o de un encuadre óptico que manifiesta, por proyección [...], una esencia objetiva atribuida anticipadamente al mundo y revelada por la mirada de un Sujeto universal y soberano” (Renaud 1990, 23).

Así, la “fractura histórica revolucionaria” de la imagen digital “reside en que combina y hace compatibles la imaginación ilimitada del pintor, su libérrima invención subjetiva, con la perfección performativa y autentificadora propia de la máquina” (Gubern 1996, 147). Imperfectible reproducción de lo real de un lado, e ilimitado poder de producción de lo real de otro, la imagen digital significa así una ruptura cualitativa respecto de las capacidades de representación precedentes (Maldonado 1994; Gubern 1996; Renaud 1990).

En particular, las tecnologías digitales, al ensanchar las posibilidades de creación icónica en general, promueven en particular una expansión formal en la elaboración de imágenes destinadas al cine. Como escribe Gubern, la unión de «libertad imaginaria» y «autenticidad formal» ha hecho de la imagen digital una «gran cantera de efectos visuales» para los diversos géneros del cine (Gubern 1996, 148). Tanto es así que, siguiendo a Andrew Darley, las nuevas tecnologías aplicadas al cine sientan las bases de un nuevo canon en la industria cinematográfica que rompe completamente con las pautas de producción clásicas (Darley 2000).

En su aplicación al cine, las nuevas tecnologías icónicas se reúnen bajo dos tendencias de investigación y desarrollo que, aunque distintas, están íntimamente relacionadas en términos de su utilización de imágenes en movimiento para la producción de textos: de un lado, la manipulación digital de la imagen (uso del ordenador para modificar imágenes en cuya producción no ha participado); de otro, la síntesis digital de la imagen (uso del ordenador para producir imágenes a partir de algoritmos matemáticos) (Ibidem, 40-41).

Tanto en el campo de la manipulación como en el de la síntesis, lo cierto es que detrás del uso extendido del ordenador en la producción de imágenes destinadas al cine subyace una esperanza comunicativa: la presunción de que el ordenador introduce un «nuevo grado de libertad expresiva» al liberar a la fotografía de sus ataduras referenciales (Ibidem, 39). Se trata así de la convicción, con Gubern, de que con la imagen digital se hace posible, a través de la máquina, “la creación de imaginarios imposibles” (Gubern 1996, 149).

Parece claro que los expertos detectaron en estas nuevas posibilidades técnicas indicios de posibles prolongaciones de la estética de Hollywood (Darley 2000, 39). Así, los rápidos avances surgidos en las tecnologías de programación, unidos al proceso de miniaturización de los circuitos que comenzó a darse por primera vez en los años sesenta, condujeron a que, en un período de apenas veinte años, las técnicas de producción de imágenes digitales no sólo se hayan integrado en los métodos de producción tradicionales, sino que, en ciertos aspectos, hayan comenzado a sustituirlos (Ibidem, 46).

La evolución del ordenador y la tecnología informática contribuyó, en la década del setenta y del ochenta, a la aparición de algunos filmes que constituyen piezas claves en la historia del cine digital, a saber: El mundo del oeste (Westworld, 1973), El Mundo del futuro (Futureworld, 1976), Alien, el octavo pasajero (Alien, 1979), Tron (1982), Star Trek II: La ira de Khan (Star Trek: The Wrath of Khan, 1982), Blade Runner (1982), Starfighter, la aventura comienza (The Last Starfighter, 1985), Robocop (1987), El abismo (The Abyss, 1989), Robocop 2 (1990) y Desafío total (Total Recall, 1990) (Ibidem, 39 y 45). Estos filmes constituyen la base prehistórica del nuevo canon del cine de efectos digitales, esto es, películas que se definen no por el tipo de ficción que ejemplifican, sino por su pura densidad tecnológica (Ibidem, 45).

Se trata de las bases históricas recientes de una “nueva cultura digital” que descansa en una “tendencia a la «imagen carente de profundidad», a la redundancia y a la diversión visual por sobre la profundidad significativa de los modos narrativos clásicos” (Ibidem, 125); se trata, en suma, de un nuevo canon en la industria cinematográfica que, basado en la producción digital por ordenador, rompe completamente con las pautas de producción clásicas (Ibidem, 92).



Nota al pie
En la década del noventa, la tendencia a privilegiar lo visual por sobre el significado se consolida merced a la aparición de algunos filmes paradigmáticos del cine digital, entre cuyos más importantes registros se pueden mencionar Terminator 2: El juicio final (Terminator 2: Judgement Day, 1991), Parque jurásico (Jurassic Park, 1993), La máscara (The Mask, 1994), Mentiras Verdaderas (True Lies, 1994), Máxima velocidad (Speed, 1994), Casper (1995), Twister (1996), Independence Day (1996), El mundo perdido (Jurassic Park 2) (The lost World, 1997), Armagedon (1998), Las brigadas del espacio (Starship Troopers 1997) y Titanic (Darley 2000, 45 y 165).

Wednesday, June 15, 2005

Tecnologías Digitales y la Revolución del ´71


Las Tecnologías Digitales constituyen el conjunto de Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación que atraviesan y conforman la llamada «Sociedad de la Información» -las NTIC son el resultado de la combinación de tres factores: primero, la robotización de los procesos industriales por el cruce de las computadoras y la cibernética; segundo, la telemática, combinación entre telecomunicaciones y computadoras; en fin, la digitalización de la información (Levis 1999)-.

Desde un punto de vista genealógico, es dable decir que las tecnologías digitales nacen a finales de los cuarenta; con todo, el origen de su gran revolución se puede ubicar sin duda a comienzos de los setenta (Castells 1997; Maldonado 1994). La década del setenta constituye un período fundamental en la historia de nuestro presente tecnológico al haber preparado el camino para la explosión global, décadas más tarde, de las tecnologías digitales. Como escribe Manuel Castells, “[...] creo que podemos decir, sin exagerar, que la Revolución de la Tecnología de la Información, como revolución, nació en los 70 [...]” (Castells 1997, 70).

Las mayores innovaciones en tecnología electrónica, escribe Castells, son la primera computadora programable (1943), el transistor (1947) y el circuito integrado (1957). Con todo, “el gigantesco salto hacia adelante en la difusión de la microelectrónica en todas las máquinas fue en 1971 con la invención de Ted Hoff, ingeniero de Intel, del microprocesador” (Castells 1997, 68). “La llegada del microprocesador en 1971, con la capacidad de poner una computadora en un chip, dio vuelta al mundo de la electrónica, de hecho al mundo en sí” (Ibidem, 70).

La década del 70 se inició así, tecnológicamente, con la llegada en 1971 del primer microprocesador: “una minúscula placa cuadrada de silicio de 7 mm de lado que agrupaba 2300 transistores y resultó fundamental para la reducción del tamaño de las computadoras y para el aumento de su capacidad de procesamiento” (Levis 1999, 50). La aparición del microprocesador, elemento clave para el advenimiento de la microinformática y de la electronización de la vida cotidiana (surgimiento de los primeros ordenadores de uso personal), sentó las bases de un debate conceptual, especialmente en la prensa y en los ambientes contraculturales norteamericanos, acerca de la inminente llegada de una «revolución informática» (Ibidem).

Así, las nuevas tecnologías nacidas en los setenta “representaron un salto cualitativo hacia adelante en la difusión masiva de la tecnología en aplicaciones comerciales y civiles debido a su accesibilidad y su costo decreciente junto con una calidad creciente” (Castells 1997, 73). A partir de esta década, y con mayor énfasis durante la década de los 80 y los 90, la mayor miniaturización, la mayor especialización y el precio decreciente de los cada vez más poderosos chips hizo posible ubicarlos progresivamente en cada máquina de nuestra vida cotidiana (lavaplatos, micro-ondas, automóviles, etc.) (Ibidem).

Nacidas en los 70, las tecnologías digitales han llegado a transformar la realidad humana en diversos aspectos. “Al final del siglo veinte, estamos atravesando uno de esos raros intervalos en la historia. Un intervalo caracterizado por la transformación de nuestra «cultura material» por obra de un nuevo paradigma tecnológico organizado en torno a las tecnologías de la información” (Castells 1997, 55-56). El informe Nora/Minc, presentado al gobierno francés en 1978, sostiene que las consecuencias del proceso de informatización son de una magnitud mayor a las innovaciones que la precedieron, pues alcanza a todos los ámbitos de la actividad social (citado en Levis 1999, 77).

En efecto, el impacto de estas tecnologías en el entramado socio-cultural ha dado lugar a algunas metáforas (“era de la información”, “era post-industrial”, “era de la tecnología”, “sociedad de la información”, “sociedad del conocimiento”, “sociedad digital”, etc. (Doig 2000, 26-29), que sugieren la idea de una nueva etapa en la historia de la humanidad. En este sentido, el cambio «material» fue acompañado por un cambio «ideario» en el imaginario cultural, expresado en un nuevo modo de concebir al factor tecnológico.

Mr. Cyborg

Miss Robot

De por qué hago lo que hago


(1) La idea hacer esto surgió a raíz de la insistencia de M.H., que me ha dicho una y otra vez que escribir un blogg es algo más que escribir un blogg. Le agradezco entonces a él la fuerza que sin saberlo o sin quererlo me dio para empezar a armar lo que sigue.

Decidido a hacer un blogg debí preguntarme acerca de la inclinación conceptual que le daría. Me sedujo primero la idea, con M.H., de hacer un blogg a modo de diario íntimo o reservorio de confesiones, accesible desde cualquier lado y en cualquier momento a un público general que se desconoce. Una suerte de obra abierta o archivo vivo de memorias, confesiones, ideas o creencias que todo curioso, amigo o enemigo, pudiera leer, citar, discutir o aborrecer a gusto y placer.

(2) Caí enseguida en la cuenta de que semejante objeto podría traer algunos problemas no menores que era preciso no perder de vista. ¿Por qué hago lo que hago? Aquí algunas motivaciones del cambio de rumbo:

(a) En primer lugar, porque si hiciera lo que M.H., me encontraría restringido en la libertad de temáticas u opiniones acerca de las cuales escribiría, y esto por el simple hecho de que uno suele escribir tanto cuanto sus lectores están dispuestos a leer; o, mejor todavía, porque muchas de las cosas sobre las que con gusto escribiría podrían mal interpretarse y generarme no pocos problemas, más alla de la realidad textual del blogg mismo.

(b) Segundo, porque las cosas que me gustaría decir y gritar prefiero callarlas y guardarlas para mí, para mí mismo y para nadie más.

(c) Tercero, porque hay cosas más interesantes sobre las cuales escribir o pensar más que las «millones de cosas caóticas e incoherentes que pasan por mi cabeza a cada momento de mi vida».

(d) En fin, porque hay que diversificar, y M.H. ya hizo lo suyo con su interesante espacio de confesion.

(3) La idea, entonces, de hacer algo así como un «espacio de reflexión acerca de algunas temáticas referidas a alguien o algo que no sea yo y que puedan interesar a alquien más que a mí» se presentó como motivación última de esto que se propone, en principio, como un blogg.